Axl Low’s FAQ or “Back in the future”
==========================================
Глава 0: Аксль Лоу
0.1 Краткая биография
0.2 Отличие от других персонажей
Глава 1: Приемы, и то, как их использовать для своей победы
1.1 Нормалы
1.2 Спешиалы
1.3 Овердрайвы и ИК
Глава 2: Комбо
2.1 Комбо серии
2.2 Блокстринги и прессура
2.3 Бомбер луп
Глава 3: Миксапы
Глава 4: Тактики
4.1 Атака
4.2 Защита
4.3 Особенные матчапы
[GGXX#R] Axl Low
Сообщений 1 страница 6 из 6
Поделиться12007-12-01 02:32:18
Поделиться22007-12-01 02:33:42
Глава нулевая: Аксль Лоу
Часть первая: Краткая биография.
Axl Low
Рост: 179 см
Вес: 78 кг
Группа крови: III
Цвет глаз: черный
День рождения: 25 декабря
Место рождения: Англия
Хобби: игра на билльярде
Любит: девушку из своего времени по имени Megumi
Не любит: любителей читать морали
Биография
Axl - человек 20 века, родился в одном из худших районов Лондона. В юности вмешался в разборки банд, дравшихся за контроль над районом, и за полгода без единого летального исхода добился мира и согласия. Но тут он попал в "временную воронку", и его бросило примерно на 200 лет вперед. В надежде вернуться назад Axl участвовал в первом турнире - ведь призом было исполнение любого желания. Вместо этого его снова начинает бросать по разным временам и эпохам. За один год он прожил три, и все эти три года он то тут, то там слышит слухи о другом таком же путешественнике во времени, называемом 'Ano Otoko'. Чувствуя руку 'Ano Otoko' за историей Gear'ов, он вступает во второй турнир.
Характер
Вечный оптимист. Редко глубоко задумывается над причинами, веря, что все и так рано или поздно разрешится. Его жажда романтических приключений неутолима. Он может спокойно изучать и решать проблемы, но это не его подход. Добрая душа, он не найдет достаточно ожесточения чтобы убить даже самого страшного злодея.
Архивы Бюро Послевоенного Устройства
Дело #5470
Имя: Axl Low
Проблемой являются слухи о том, что объект "прыгнул" во времени из 20-ого века в настоящее время. Вероятность этого низка, но, если это так, то объект обладает знанием важных событий прошлого и будущего. Боец-самоучка, он способен контролировать магию огня. Обладает огромной физической силой и даже участвовал в турнирах, организованных Священным Орденом. Для надежной защиты наших секретов необходимо в кратчайшие сроки завладеть объектом и выяснить, что он знает. Учитывая это, ему присваивается Рейтинг Риска А+.
Часть вторая: Отличие от других персонажей
Аксль откровенно слаб в ближнем бою. Его основная особенность - дальний бой.
Поделиться32007-12-01 02:40:12
Глава первая: Приёмы.
Движения будут даны в такой форме – урон (на Соле), стартап, активные кадры удара, рекавэри, уровень атаки, преимущество на блоке.
Часть первая: Нормалы
P (32dmg, startup 7, active 8, recovery 14, 2 lvl, adv -10)
основной элемент нашего зонинга и самая быстрая цепь Аксля, спамить не стоит т.к. за удар по цепи урон идёт Акслю и некоторые персонажи (Чипп, Едди и пр.) способны наказать за нее Аксля.
K (16dmg, startup 6, active 3, recovery 8, 2 lvl, adv +1)
самая быстрая атака Аксля, средняя дальность, с этого удара начинается прессинг противника, используется, чтобы вырваться из вражеского пресса.
с.S (28dmg, startup 7, active 6, recovery 10, 4 lvl, adv +1)
довольно быстр и сейфен, удар идет снизу вверх, на него можно ловить беспомощного падающего противника, начало многих эйр комб т.к. есть джамп кансел.
f.S (32dmg, startup 9, active 3, recovery 22, 3 lvl, adv -11)
средняя дальность, используется, чтобы остановить раш (Сола например), наказуем,
на контрхите вводит противника в стаггер на 39 кадров максимум.
H (42dmg, startup 16, active 4, recovery 17, 5 lvl, adv -2)
медленный и мощный, просто хороший удар, использовать только в комбо.
D (20dmg, startup 26, active 6, recovery 15, 4 lvl, adv -4)
медленный и заметный, используется как миксап.
6P (32dmg, startup 9, active 2, recovery 17, 3 lvl, adv -5)
имеет кадры неуязвимости верхней части тела в начале, используется чтобы перебить атаку с воздуха, начало многих эйр комб т.к. есть джамп кансел.
6K (36dmg, startup 11, active 4, recovery 23, 4 lvl, adv -13)
самая длинная и медленная цепь Аксля, используется когда противник выше Р, начало многих эйр комб т.к. есть джамп кансел.
6H (46dmg, startup 23, active 9, recovery 0+9 при приземлении, 5 lvl, adv +1)
несейфный удар, используется ситуативно и как миксап, 11-31 кадр – Аксль в воздухе.
3P (24dmg, startup 11, active 4, recovery 8, 3 lvl, adv +2)
быстр, сейфен, приятный удар, можно останавливать раш, нокдаун на контрхите.
2P (28dmg, startup 11, active 4, recovery 18, 2 lvl, adv -12)
лоу цепь, используется как элемент зонинга.
2K (9dmg, startup 7, active 6, recovery 6, 4 lvl, adv -1)
быстрый, но с маленькой дальностью, 3-15 кадры Аксль пригибается и может избежать некоторых атак (Megafist Потемкина, Vapor Trust Кая, Grave Digger Тестамента), 70% прорейт
2S (34dmg, startup 9, active 5, recovery 20, 3 lvl, adv -14)
цепь Аксля, использующаяся как анти эйр, начало многих эйр комб т.к. есть джамп кансел.
2H (40dmg, startup 11, active 8, recovery 22, 5 lvl, adv -11)
неприятный лоу удар, канселится в 6Н и используется как миксап, имеет точку ФРЦ, вводит противника в стаггер на 45 кадром максимум.
2D (30dmg, startup 7, active 8, recovery 12, 3 lvl, adv -8)
подсечка.
j.P (10dmg, startup 7, active 4, recovery 9, 1 lvl)
самый быстрый удар в воздухе, используется как антибросок.
j.K (18dmg, startup 8, active 8, recovery 12, 3 lvl)
первый удар в эйр комбе с земли.
j.S (28dmg, startup 9, active 7, recovery 18, 3 lvl)
еще одна цепь Аксля, используется с IAD для нападения и наказаниний (например EXE Beast Тестамента).
j.H (38dmg, startup 10, active 12, recovery 9, 3 lvl)
используется в прессинге и комбах
j.D (44dmg, startup 10, active 6, recovery 18, 3 lvl)
используется в прессинге и комбах.
j.6P (16dmg, startup 7, active 6, recovery 14, 2 lvl)
еще одна цепь Аксля, используется на нагло нападающих противниках.
Throw (50dmg)
нокдаунит, расстояние 45 точек.
Air Throw (60dmg)
нокдаунит, расстояние 110 точек.
DAA (25dmg, startup 17, active 4, recovery 8, 3 lvl, adv +2)
контратака, тратит 50% теншна, Аксль имеет кадры неуязвимости.
Часть вторая: Спешиалы
Raieisageki(S) 63214S (45dmg, startup 28, active 4, recovery 19+6 при приземлении, 5 lvl, adv -4)
своеобразный миксап – кроссап, блокируется на реакцию.
Raieisageki(H) 63214H (20*3dmg, startup 74, active 28, recovery 35, 3 lvl)
кроссап, в бою фактически бесполезен.
Bentengari(S) 623S (46dmg, startup 4, active 4, recovery 31, 4 lvl, adv -18)
используется как реверсал на вейкапе и как начало эйр комб после РЦ, имеет кадры неуязвимости.
Bentengari(H) 623H (36+24dmg, startup 9, active 4(4)1(2)1, recovery 33, 5 lvl, adv -18)
редко используется как реверсал, может быть продолжен в фоллоуап Axl Bomber.
=> Axl Bomber 623H (55dmg, startup 13, active 4, recovery 10 при приземлении, 5 lvl)
без комментариев.
Rensengeki 4 hold 6S (20*3dmg, startup 12, active 1*12, recovery 39, 5 lvl, adv -15)
проджектайл, сбивается, если Аксля ударят, основной элемент нашего пресса и зонинга, имеет точку ФРЦ, использовать в комбо, имеет 2 фоллоу апа.
=> Kyokusageki 8 (35dmg, startup 1, active 12, recovery 35, 5 lvl, adv -13)
проджектайл, сбивается если Аксля ударят, применяется если Rensengeki попал в блок и против противника в воздухе.
=> Sensageki 2 (26*5dmg, startup 7, active 2(5)*4+2, recovery 17, 3 lvl, adv -5)
чаще используется в углу и против близко стоящего соперника как завершение комб.
Rashousen 4 hold 6H (1+80dmg, startup 27, active 16, recovery 50)
неблокируемая атака, нокдаун, не стоит использовать часто т.к. предсказуемо.
Tenhouseki(P) 214P (110dmg, total 29)
реверсал, ловит хай и мид удары, после РЦ может бить продолжено в комбо.
Tenhouseki(K) 214K (110dmg, total 29)
реверсал, ловит лоу удары, после РЦ может бить продолжено в комбо.
Housoubako 623P (60dmg, startup 16, active 3, recovery 27, 5 lvl)
самый полезный реверсал, может быть продолжен в комбо у стены и в овердрайв Shiranami no Homura за 50% теншна, стоит иногда втыкать в дырки нашего пресса.
Axl Bomber j.623H (60dmg, startup 9, active 4, recovery 10 при приземлении, 5 lvl)
имеется дамаговый луп в углу, завершение эйр комб.
Часть третья: Овердрайвы и ИК
=> Shiranami no Homura 421P (30*2+50dmg, startup 7+8, active 9+9(13)+4, recovery 37, 3*2+4 lvl, adv -49)
фоллоу ап Housoubako, может быть продолжен в эйр комбо и в бомбер луп у стены.
Byakuerenshou 2363214H (50*2+30*5dmg, startup 14+1, active 4+4(9)+13, recovery 41, 5 lvl, adv -14)
проджектайл, сбивается при ударе по Акслю, имеет кадры неуязвимости в начале.
IK Mode P+K+S+H
=> Rensen Ougi-Midaregami 236236H (fatal dmg, startup 13+15, active 37, recovery 3, adv -6)
как и любой другой ИК неюзабелен, приём последней надежды.
Поделиться42007-12-01 02:43:43
Глава вторая: Комбо.
Большую часть комб вы сможете найти на wwwasof.ru/forum. Здесь я приведу самые основные комбы Аксля. Для того чтобы выполнить некоторые комбо будет требоваться ФРЦ, которое вы должны выучить. Показывается урон по Солу
Rensen – resnsengeki - 4 hold 6S
Benten(S or H) – bentengari – 623S or H
Bomber – Axl Bomber – j.623H
AD – air dash – j.66
JC – jump cancel – j.8
Часть первая: Комбо серии.
66 K c.S H 2D rensen 8 (145 урона) – самая основная комба Аксля. Противник сможет сделать рекавери после 8.
66 K c.S H 2D rensen frc 66 S 2S 6K JC j.6P Bomber (около 190 урона) – вариант с ФРЦ
66 K c.S H 2D rensen frc 66 S JC j.K j.D Bomber – еще один вариант с ФРЦ
66 K c.S H 2D rensen frc 66 S benten(H) Bomber – еще один вариант с ФРЦ
AD j.H j.D Bomber (127 урона) – основная эйр комба
6P c.S JC j.K j.D Bomber – 6P должен попасть по противнику в воздухе
2D 236HS Bomber rc Bomber land P 236HS Bomber (237 урона) – требует 50% теншна, очень дамаговая, не идет против легких или тяжелых персонажей
623P => 421P j.K JC j.H j.D Bomber – вариант эйр комбы после овердрайва
K 3P 2H frc 66 S H 2D rensen frc 66 c.S JC j.K j.D Bomber – за 50% теншна
D JC j.D j.D j.S j.H j.D Bomber rc 9 j.H j.D Bomber (195 урона) – самая основная даст комба
Остальный комбо можно найти на форуме АСОФа…
Часть вторая: Блокстринги и прессура.
Часть третья: Бомбер луп.
Бомбер луп делается у стены – это раз.
Нужно поднять противника в воздух – это два.
Нужно уметь делать TK Bomber т.е. максимально быстро после отрыва от земли – это три.
У этого лупа жесткий тайминг – это четыре.
Бомбер луп – один из самых сложных лупов в Релоаде. Его нельзя выучить за день, нельзя научиться использовать за месяц (хотя если трениться 24/7 в неделю, то возможно). Это способ выбить из противника кучу жизни, не затратив ни капли теншна. Легче всего его учить на Бриджете у стены, сделав так, чтобы он прыгал:
c.S TK Bomber c.S TK Bomber c.S TK Bomber c.S TK Bomber c.S TK Bomber – итого около 300 урона и ни капли потраченного теншна.
На бомбер луп можно выйти после ФРЦ ренсена, неудачного Burst’а противника, после овердрайва Shiranami no Homura и пр. В зависимости от веса противника, есть несколько вариаций бомбер лупа:
(K or 6P) c.S TK Bomber…
(2S) 6K TK Bomber…
Бомбер луп невозможен на чересчур легких (Мэй) и тяжелых (Потемкин) персонажах.
Поделиться52007-12-01 02:44:21
Глава чертвётая: Миксапы
В разработке… Могу сказать, что они у Аксля плохие – он слаб в ближнем бою.
Поделиться62007-12-01 02:45:31
Глава пятая: Тактики
Аксль лучший персонаж в ГГ, контролирующий расстояние. Он не должен подпускать к себе противника (если только не специально), а если подпустил, то должен искать возможности для контратаки или просто противостоять миксапам и кроссапам противника.
Часть первая: Атака.
Одним зонингом противника не убить и есть постоянно зонить его, то тот найдет в вашей игре брешь и нападет на вас. Поэтому игра Акслем должна быть более агрессивной, но в то же время сейфной. С помощью ренсена (без фоллоу апа 8) можно положить противника в нокдаун, затем подбежать (на расстояние чуть больше расстояния броска) и в момент, когда противник полностью встал начать пресс через К.
Атакующая игра Аксля заключается в мелких пакостях и разводках. Один из тех персонажей, которых со временем начинают читать как открытую книгу, что осложнит вам игру. Вам придется изобретать новые разводки или вспоминать очень старые.
Часть вторая: Защита.
Очень важно запомнить 2 вещи: нельзя выиграть матч всё время, сидя в блоке, и нельзя выиграть матч не ставя блок когда вас бъют. Если вас начали прессовать, то у вас есть несколько способов нейтрализовать вражеский пресс:
1. Пок – быстрым ударом перебить вражеский удар – это удары К и 2К. Быстрее их у Аксля нет.
2. Реверсал – перебить удар с помощью удара с кадрами неуязвимости – это Бентенгари S or H версии. Обычно используются на вейкапе.
3. Кантер – реверсал, ловящий вражескую атаку – это Tenhouseki (214Р или К) и Housoubako (623Р).
4. DAA – за 50% теншна мы контратакуем противника. !!!Внимание, DAA не попадает по некоторым сидячим персонажам!!!
5. Backdash – 44 имеет несколько кадров неуязвимости, не стоит делать у стены.
6. Отпрынивание – без комментариев
Часть третья: Матчапы.
Думаю стоит отметить следующие матчапы: Кай, Веном, Чипп, Миллия, Джем, Потемкин.
Кай – реакция и внимение.. Нужно не спамить цепями т.к. молнии Кая их перебъют. Ловим маленькие молнии на 623Р. Все остальное стандартно.
Веном – аналогично Каю + нельзя давать расставлять шары.
Чипп, Миллия, Джем – быстрые персонажи, которых сложно держать на расстоянии (Чипа вообще невозможно). И если с Джем дела более менее нормально (она, конечно, бъет Аксля, но отзонить ее можно), то Миллия, обладающая лучшими миксапами и кроссапами в игре, а также второй скоростью – просто создана чтобы убивать Аксля. Чипп обладает высшей скоростью в игре и телепортацией, но у него нет таких же миксапов и кроссапов, у него очень мало брони. Таким образом опытный Аксль может легко побить Чипа. Против этих персонажей нужна максимально сейфная игра.
Потемкин – поначалу может показаться, что Аксль легко может победить здорового и неповоротливого Потемкина. Однако у него есть Hammer Fall (4 hold 6H) и Slide Head (236S), которые позволяют Поте подойти к Акслю. Это вынуждает Аксля держать на готове Ренсенгеки и быть готовым к прыжку. Потемыч – наиопаснейший персонаж ближнего боя. Подойдя вплотную к Акслю, он фактически приносит тому приговор.