Файтинг-Коммьюнити на Сахалине

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Файтинг-Коммьюнити на Сахалине » Guilty Gear » [GGXXAC] Dizzy


[GGXXAC] Dizzy

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Accent Core Dizzy Strategy Guide
======================================
Для начинающих, любителей и профессиональных игроков

http://www.guiltygear.ru/images/gallery/_ggxxac_cs_di.jpg

Этот гайд создан, чтобы помочь как начинающим Гилти Гирщикам, которые хотят взять Диззи основным персонажем, так и опытным игрокам, которые хотят узнать больше о возможностях Диззи. Я постарался объяснить все так, чтобы новички могли понять содержание. Если вы плохо знакомы с игрой, то сначала прочитайте этот гайд по системе Guilty Gear:
http://biologin.guiltygear.ru/070327_gg … e_faq.html

ЕСЛИ В ГАЙДЕ ЕСТЬ НЕПОНЯТНОЕ ВАМ МЕСТО, СКАЖИТЕ МНЕ ОБ ЭТОМ

Оглавление:

1. Базовая информация
2. Нормалы Диззи (Простые удары)
- Нормалы
- Список гатлингов
3. Спешиалы Диззи
- Призыв рыбки
- Комбинации призыва рыбки
- Другие спешиалы
- Овердрайвы
4. Учимся играть Диззи
- Методы изучения
    - 7 шагов к успеху
- Оккупируем Трейнинг Мод
    - Иструменты Трейнинг Мода
    - 7 шагов к успеху
- Как отменить 2D в спешиал
5. Стратегии игры за Диззи
6. Основные опции прессинга
7.  Опции броска

Полезные ссылки:

http://www.dustloop.com/data/ac/dizzy.html - Фреймдата Диззи

Боевое видео:

http://norematch.com/ggxx/videos/070814_G3_18.wmv - Niiyama(Axl Low) vs H.H(Dizzy)
http://norematch.com/ggxx/videos/070814_G3_19.wmv - Yossan(I-no) vs H.H(Dizzy)
http://norematch.com/ggxx/videos/070814_G3_26.wmv - Aoniku(Dizzy) vs Mugen(Bridget)
http://norematch.com/ggxx/videos/acho_g … 70823a.wmv - Kiddo(Johnny) vs Micchi(Dizzy)
В процессе доработки..

0

2

Базовая информация

В этом гайде будет использована цифровая нотация, чтобы объяснить инпут направлений. Эта нотация используется во многих других играх.

8 – вверх    9 – вверх и вперед
6 – вперед    3 – вниз и вперед
2 – вниз    1 – вниз и назад
4 – назад    4 – вверх и назад

Если проще, то это направления на цифровой клавиатуре от цифры 5.

Если Диззи совершает действие в воздухе, то я припишу j. (Например, j.S)
/ - значит «или» (например, Р/К)

Подробности, термины можно посмотреть в гайде по системе ГГ или в соответствующей теме.

0

3

Нормалы Диззи

Раздел разделен на 2 части. В первой содержится подробная информация об ударах, во второй все гатлинги нормалов Диззи.

Нормалы:

P – Удар рукой (10 урона). Отменяется прыжком.
Быстрый и короткий пок, стартап которого равен 5 кадрам (83мс). Будьте осторожны т.к. он иногда промахивается по сидящим противникам (как Чипп). Полезен как быстрый анти-эир, линкуется S JC air combo. Однако у него нет хорошего приоритета против атак с воздуха, так что будьте осторожны при использовании удара как анти-эир инструмента. Кроме этого, я больше не знаю других полезных применений этого удара.

K – Удар ногой (16 урона). Отменяется прыжком.
Медленнее, чем P (7 кадров стартапа), но полезнее т.к. большая дистанция и урон. Этим ударом можно перебить нижнюю атаку противника, если вы находитесь на нужной дистанции. Хорошее начало для комбо т.к. удар не имеет прорейта и довольно быстр. Еще можно отменить удар прыжком и, если противник в воздухе, провести эир-комбо.

2P – Нижний удар рукой  (8 урона). Прорейт 70%.
Это ваш основной пок т.к. почти так же быстр как и Р, но имеет большую дистанцию. Отменяется сам в себя. Минусом можно назвать то, что скомбить 2Р можно, стоя очень близко к противнику или с разбега. Вы можете попробовать соединить 2P 2H, но очень часто 2H промахивается т.к. противник отталкивается после 2Р, оставляя вас беззащитным на некоторое время. Если ваш 2Р задел противника на большой дистанции, и вы хотите сделать комбо, то лучший выбор 2P K 236H. Даже если К промажет, то это не так страшно, как промазанный 2H. Вы можете связать 2P и H; это не комбо, но у вашего противника будет мало времени, чтобы поставить блок. Еще одно использование – миксап броска (подбегаем, 2P, ждем конца блокстана противника, бросаем).

2K – Нижний удар ногой (18 урона). Прорейт 70%, лоу-удар (блокируется только сидя).
Так же быстр как 2Р, но короче. Лучший пок после 2P, комбится в 2H, 2D, или H (H только против сидящих противников). Очень близко можно скомбить 2K c.S/6P/2S. Второй миксап броска после 2P.

c.S – Близкий слэш (24 урона). Отменяется прыжком.
Чтобы этот удар получился, вы должны быть близко к противнику, иначе выйдет f.S. Очень быстрая атака (5 кадров стартапа), дает вам +1 преимущество на блоке (ваше рекавери на 1 кадр раньше, чем у противника), имеет хороший урон. Хорошо использовать в середине комбо, но не в начале т.к. имеет очень маленькую дальность.

f.S – Дальний слэш (20x5 урона). Атака из 5 ударов.
Имеет большую длину; однако не попадает по сидящим противникам (кроме Потемкина), поэтому не бейте этим ударом, стоящих на земле противников т.к. они могут присесть и сделать контрудар. Этот удар – лучшее решение против эир-дашащегося оппонента и вы можете продолжить атаку пикой (236H). Еще этот удар заставляет противника блокировать с ФД все 5 ударов и тратить теншн. Неплохо использовать в углу, если вы думаете, что оппонент попытается выпрыгнуть. Но если он не выпрыгнет, то вы скорее всего получите контудар.

2S – Нижний слэш (28 урона). Отменяется прыжком.
Лучший анти-эир Диззи т.к. пригибает ее к земле и добольно быстр (7 кадров стартапа). Часто попадает как контрудар (СН) по противнику, атакующему вас с воздух, поэтомы вы можете продолжить удар в клинов (421[S]) для большей боли (луп пузырем). Это работает только если противник близко над вами и вам засчитан контрудар, так что лучший вариант комбо это что-то вроде 2S JC j.2S j.P j.S JC j.S j.D т.к. ему не требуется CH. По горизонтали удар очень короток, будьте осторожны, атакуя этим ударом стоящего на земле противника.

H - Хардслэш (40 урона).
Больше не комбится в 2D (изменение от GGXX:Slash). Хороший урон и самый длинный удар Диззи. Удар 4 уровня, им можно перебивать поки. Иногда можно использовать как анти-эир, если противник находится выше вас и пытается вас атаковать. Даже если враг вас ударил, то часто ваш удар тоже засчитывается как СН, это оставляет противника беззащитным и вы можете сделать комбо. Запомните, что удар медленный (13 кадров стартапа). Лучше использовать в середине комбо и продолжать в 2Н (если противник на нужной дистанции) или в пику (236H) (если он далеко). Если противник заблокировал удар, то вы можете отменить его, призвав рыбку или клинок, противник может не среагировать вовремя и наказать вас за это.

2H - Нижний хардслэш (40 урона). Точка ФРЦ: 8-10 кадр. Нокдаун после удара. После CH подбрасывает противника об пол (баунсит) в воздух, что позволяет вам сделать эир-комбо.
Больше не комбится в 2D (изменение от GGXX:Slash). Обычно 2H отменяется в рыбку, так что вы можете начать сильный прессинг противника, или просто отменить долгое рекавери 2H (рекавери 2H - 38 кадров). Если удар засчитан как CH, то у вас есть время чтобы сделать комбо, не отменяя удар в спешиал или ФРЦ. 2H также является защитной опцией: когда в атаках противника пауза и вы думаете, что он ударит снова, попробуйте ударить 2H (еще лучше использовать 2H и ФРЦ, это спасет вас если вы проиазали). Если вы все угадали правильно, то вам будет засчитан CH. Вы можете использовать точку ФРЦ чтобы продолжить прессинг или комбо т.к. все нормалы Диззи (кроме D и 2D) can отменяются в 2H (подбегаем 2K c.S H 2H frc и повторяем). Еще одно использование этого удара – буферинг пики. Когда вы заканчиваете прессинг противника 2H, то от небольшой паузы противник подумает, что вы закончили, так что вы можете неожиданно сделать пику!

6P – Сильный удар рукой (26 урона). Прорейт 90%.
Короткий. Может перебивать атаки противника и засчитаться как СН, после чего противник летит через арену и баунсится об стену. Используется как анти-эир т.к. есть неуязвимость верхней части тела (1-14 кадры), но стартап дольше чем у 2S, так что должен вбиваться чуть раньше.

6H - Сильный хардслэш (38x2 урона). 2 удара и точка ФРЦ: 18-20 кадр. Отменяется прыжком после 2 удара. Первый адр вводит противника в стаггер при СН. Второй удар подбрасывает оппоненте в воздух.
18 кадров стартапа, так что удар медленный и не такой эффективный как 2H. Может использоваться как анти-эир на длинной дистанции, если вы уверены, что удар достанет. Хороший инстумент прессинга против встающих с овердрайвом противников. Неплох против тех, кто мешит пытаясь вырваться из прессинга, если вы используете подобный блокстринг 2K c.S 6P 6H frc. Между 6P и 6H есть небольшая пауза (недостаточная, чтобы он смог ударить вас, и часто вам засчитывается СН).

D – Даст (20 урона). Прорейт 50%. Хай-удар (блокируется стоя). Подбрасывает противника для дальнейшего даст комбо.
Медленный удар, 27 кадров стартапа, но бьет довольно далеко. Подбрасывает противника в воздух для даст комбо. Так как прорейт равен 50%, даст комбо делает меньше урона, но некоторые персонажи (как Диззи) могут наносить много урона после даста. Сложность в том, чтобы попасть по противнику т.к. этот удар медленный, но если ваш соперник медленно реагирует и ставит блок или встает, вы можете использовать этот удар почаще. Иначе, стоит применять этот удар под прикрытием большого количества саммонов, чтобы противник не мог разглядеть, что вы делаете.

2D - Подсечка (38 урона). Отменяется прыжком, лоу-удар. Нокдаун после удара.
Имеет странное свойство, позволяющее отменять его в спешиал. Длина удара уменьшена по сравнению с прошлыми версиями, так что теперь он менее полезен (еще он потерял точку ФРЦ), однако бьёт он дальше, чем 2H и вы можете скомбить 2K 2D. Как пок, это лоу-удар, который бьет дальше 2K и 2P, а также пригибает Диззи к земле, так что это полезный удар. Используется как элемент прессинга (2D JC IAD j.2S) для дополнительных опций.

j.P – Воздушный удар рукой (12 урона). Прорейт 90%. Отменяется прыжком.
Хороший воздушный пок (6 кадров стартапа), используется как часть комбо или лопнуть пузырь.

j.K – Воздушный удар ногой (16 урона). Отменяется прыжком.
Немного быстрее, чем j.P, но имеет большее рекавери и короткую дистанцию. Используется как начало эир-комбо, начинающегося с земли, быстрой атаки земли с воздуха или чтобы лопнуть пузырь.

j.S – Воздушный слэш (28 урона). Отменяется прыжком.
Хорошая дальность, используется как пок против соперника в воздухе или как часть эир-комбо. Удар, который можно использовать с IAD назад, когда противник пытается подойти к вам. Можно лопнуть пузырь после AD назад.

j.2S – Воздушный нижний слэш (30 урона). Атака крылом, которая идет по дуге и начинается под Диззи (10 кадр) и заканчивается сбоку от нее (13 кадр).
Новый воздушный удар Диззи! Большая вертикальная дистанция удара (под ней),так что если вы делаете IAD достаточно низко, вы сможете задеть даже сидящих противников j.2S. Хороший кроссап: довольно часто бьет в спину IAD j.2S. Быстрый оверхед и быстрые кроссовер делают это движение опасным и сильным. Одих из основных элементов нападения на стоящего на земле противника, комбится в j.H. Обычно используется низко у земли: j.2S j.H land 2K c.S H 236H.

j.H – Воздушный хардслэш (42 урона).
Медленнее чем был раньше. Очень мощный удар. Часто засчитывается как СН  т.к. атака 5 уровня и может перебить многие атаки противника, после чего вы можете свободно сделать комбо. При попадании в блок вызывает длительный блокстан, который открывает для вас дополнительный возможности для атаки: например: land D; land dash 2K или до приземления j.P как быстрый оверхед. Последняя работает как fuzzy guard так что у вашего противника будет выбор: блокировать j.P или 2K.

j.D – Воздушный даст (30,40 урона). Два удара.
Имеет большую длину т.к. Диззи описывает дугу. Если вы используете этот удар, то после приземления у вас будет 5 кадров рекавери после удара. Хорош как последний удар в эир-комбо, также хорош против противника в воздухе. Стоящего на земле противника подбрасывает в воздух. После первого удара можно отменить в пузырь.

DAA - Dead Angle Attack (25 урона). 50% теншна, прорейт 50%. Выполняется из блока, нажатием 6+2 кнопки.
Выглядит как 6P и отбрасывает противника по той же траектории. Хороший инструмент, чтобы вырваться из прессинга противника, дает 1-12 кадры неуязвимости и 21-35 кадры неуязвимости верхней части тела.

Бросок - Прорейт 50%. Нокдаун.
Одна из важнейших опции Диззи т.к. после броска она начинает прессинг противника. После броска можно продолжить атаку в пику или подбежать и 2K/2P/K f.S (~4 удара) 236H. Но лучше не продолжать комбо, а подготовиться к прессингу. В центре экрана вызывает рыбку и начинаем кроссап-игру, в углу миксап-игру.

Воздушный бросок - Прорейт 50%. Баунсит об стену, противник не может течиться 60 кадров (1 секунда).
В зависимости от высоты проведения броска можно можно продолжить в комбо. Но все же лучше позволить противнику упасть и подготовиться к прессингу.

Список Гатлингов

Этот список говорит, во что отменяются нормалы Диззи. Зеленым выделены все комбирующиеся нормалы, а красным – нормалы, которые отменяются друг в друга, но не комбируются. За исключением даста (D), ДАА и бросков, все атаки отменяются в спешиалы..

P - 2P K 2K c.S 2S 2H 6P f.S H 6H 2D D
K - 6P c.S f.S 2S H 2H 2D D
2P - P 2P K 2K c.S 2S 2H 6P H 2D D
2K - 6P c.S f.S 2S 2H 2D H(против сидящих) D H(против стоящих)
c.S - 6P 2S f.S H 2H 2D D
f.S - H 2H 2D D
2S - H 2H 2D D
H - 2H D
2H - D
6P - c.S f.S 2S 5H 2H 6HD
6H – только спешиалами
D - нет
2D – только спешиалами и прыжком**
j.P - j.K j.S j.2S j.H
j.K - j.P j.S j.2S
j.S - j.P j.H j.D
j.2S - j.P j.H j.D
j.H - только спешиалами
j.D - только спешиалами
DAA - нет
Throws - нет
Airthrows - нет

*6P комбится 6H, но если 6Р заблокирован то не комбится.
** 2D отменяется только в прыжок, однако, заинсталлив прыжок, можно сделать спешиал.

0

4

Спешиалы Диззи

Призыв рыбки/Fish Summon (Yoku hanashiaite ni natte kuremasu)

Призыв рыбки – основа защиты и нападения Диззи. После призыва рыбка остается до тех пор пока:
1) Ее не ударят
2) Пока она не завершит атаку и не исчезнет сама
Это значит, что даже если по Диззи ударят, рыбка не исчезнет (как в GGXX:Slash), так что рыбка возвратится и ударит вашего соперника, пока он бьет вас, позволяя вам избежать следующей атаки! Чем больше саммонов на экране, тем сильнее это путает противника и тем легче вам его атаковать и прессить. Призыв рубки – лучший вариант прессинга против упавшего на землю противника.

В Accent Core, Рыбка Диззи может совершать 2 действия сразу! Значит призвав рыбку (например, 214H – рыбка-лазер) можно сразу нажать другую кнопку (например, P), и рыбка сначала атакует лазером, а затем 2 раза кусает. Время ввода дополнительной атаки - 2-20 кадры после призыва. В этом гайде я соединю первую и вторую атаку ~ (например, 214H~P).

Так или иначе, вызов рыбки!

214H - (Наземная) Вызов лазерной рыбки (38 урона).
Одна из полезнейших рыбок Диззи т.к. бьет на большое расстояние все, что стоит на земле, что вынуждает соперника перепрыгнуть или заблокировать атаку. Лучше всего использовать на максимальном расстоянии т.к. противнику сложно атаковать вас так. Хорошо использовать против встающих соперников (после броска, 2H или пики).

214S - (Воздушная) Вызов лазерной рыбки (38 урона). Быстро идет вперед, затем стреляет лазером гораздо выше земли, который проходит сквозь вражеские проджектайлы. Большее рекавери, чем у 214H.
Убедитесь, что противник стоит далеко т.к. этот призыв очень долгий. Неплохой способ надуть противника, который думает, что это 214Н, и прыгает. Такое можно провернуть и на вейкапе оппонента, и начать прессинг

214K - (Один удар) Призыв бьющей рыбки (25 урона). После призыва летит далеко вперед (на ¾ экрана) и бьет противника.
Полезная вещь если вы хотите подбежать к сопернику: призываем 214K и бежим рядом с ней. Если противник пытается вас ударить, то часто он бьет не вас а рыбку, давая вам шанс сделать комбо, пока тот беззащитен. Даже если он ударит вас, то рыбка ударит его, не давая сделать комбо, так что в любой ситуации мы в преимуществе (опасайтесь ударов, наносящих урон несколько раз: типа 623Н Сола или f.S Диззи)

214P - (Два удара) Призыв бьющей рыбки (21x2 урона). Бьют дважды. После призыва летит на очень короткую дистанцию и бьет.
Из-за короткой дистанции используется когда противник лежит рядом с Диззи. Может использоваться как щит т.к. рыбка бьют рядом с ней, и противник часто попадает по рыбке, а не Диззи. Так же можно прикрыть другие вызовы Диззи (например: 214P~H 421[S] 236K ]S[).

Комбинации призыва рыбки

214H~P – Хорошая комбинация на лежащем в углу противнике. Лазер вынуждает противника блокировать его, а последующие укусы прикроют ваши атаки, хай/лоу миксапы и броски. Нужно призвать рыбку так, чтобы удар лазером пришелся на вейкап противника (призвать сразу после броска), если лазер не успевает (после пики 236Н), то нужно подбежать и ударить противника, чтобы тот не смог отпрыгнуть. Можно использовать после броска в центре арены. Однако, если противник не лежит, то лучше не использовать этот вариант т.к. 2 укуса после лазера будут не так полезны.

214H~K – Лучшая комбинация против лежащего соперника, как в центре арены, так и в углу. Хорошее прикрытие, чтобы подбежать к врагу. Преимущество этой комбинации в том, что даже избежав лазера, противник может получить удар от подлетевшей К рыбки (Р рыбка не способна подлететь к противнику). Если вы атакуете этим противника в углу, то помните, что К рыбка бьют позже, чем Р рыбка..

214H~H – Хорошая комбинация, чтобы загнать противника в другую часть арены. Одна из лучших комбинации после броска в центре арены для дальнейшего прессинга (бросок 214H~H IAD (над противником) (1 удар лазером) AD (обратно над противником) j.2S j.H (приземляемся) 2K (2 удар лазером) подбегаем 2K c.S 5H 2H 236H). Не используйте эту комбинацию против загнанного в угол оппонента т.к. второй лазер часто не попадает по врагу. Рыбка бьют лазером в ту сторону, в которую вы смотрите, так что если за мгновение до удара вы перелетите через противника, лазер ударит противника в спину.

214H~S – Неплохой инструмент чтобы оттолкнуть противника т.к. бьет и землю и воздух. С этой комбинацией неплохо использовать косу 236S, чтобы выиграть время до выстрела S рыбки. Обычно соперники не ожидают S рыбки, так что вы можете прыгнуть и сделать эир-комбо.

214P~P – Единственное использование этой комбинации – в углу на лежащем противнике. У этой комбинации наибольшее число ударов (4 укуса), что дает вам время пробить блок соперника или бросить его.

214P~K – Так как 3 укус будет чуть позже (K рыбка), чем в 214P~P комбинации, вы можете попытаться бросить противника, если тот привык к тому, что ваша рыбка делает 4 удара. Также можно использовать этот вариант как щит, чтобы призвать другой проджектайл: клинок или косу.

214P~H – Используется как щит, чтобы вызвать другие проджектайлы (как 214P~K). Воздержитесь от использования в углу т.к. лазер не попадает.

214P~S – Лучшая альтернатива 214P~H для безупречного контроля воздуха. Обычно используется для призыва клинка (421[S]). Как и 214P~H, не используйте на стоящих в углу соперниках.

214K~P – Если противник далеко от вас и в углу, то это лучшая комбинация чтобы удержать его там.

214K~K – Лучший способ подбежать к противнику, который стоит далеко от вас. Позволяет загнать его в угол. Но как элемент прессинга 214K~P и 214H~K/P лучше, так что используйте эту комбинацию, чтобы сблизиться с врагом.

214K~H – Не лучший выбор, но неплох на большом расстоянии для вызова других проджектайлов.

214K~S – Обманка против того, кто пытается вырваться из вашего прессинга прыжком.

214S~P – Нормальных применений не найдено.

214S~K – Неплохо для контроля воздуха, K рыбка прикроет вас от всяких неожиданостей.

214S~H – Хорош чтобы удержать врага на расстоянии. После нокдауна пикой, призовите эту рыбку и затем клинок или косу 236К.

214S~S – Для одной цели.. Контроль воздуха

Другие спешиалы

236H – Пика/Icespike (55 урона). Форс прорейт 85%. Есть точка ФРЦ: 31-32 кадр. Подбрасывает протиника с дальнейшим нокдауном. При CH подбрасывает выше.
Точка ФРЦ служит для многих целей. Все наземные комбы Диззи кончаются пикой. Как последний удар, пика бросает противника в угол и гарантирует дальнейший прессинг. Вы можете сделать ФРЦ и продолжить комбо. Если вы можете предсказать действия соперника, то пикой можно остановить бегущего к вам врага. И лучше делать с ФРЦ т.к. в случае промаха вы будете беззащитны.

j.214P - Призыв пузыря (45 урона от лопанья). Призывается в воздухе. После призыва, медленно движется в горизонтальном направлении до тех пор пока его не лопнет Диззи или пока не пройдет время и он не исчезнет сам. При лопании, подбрасывает противника в воздух.
Один из лучших инструментов для прессинга у Диззи. Лопающийся пузырь атакует большую площадь вокруг себя. У него много разных использований:
1. Для защиты. Из-за пузыря, противник будет приближаться к вам более осторожно. Даже если он ударит вас когда вы лопаете пузырь, он получит удар от пузыря, что позволит вам провести комбо.
2. Вы можете призвать ТК пузырь (2147P) и сделать AD для атаки. Или призвать клинок, который лопнет пузырь и вы получите клинок.
3. Пузырь используется в прессинге, имеет хороший миксап/кроссап-потенциал.
4. Используется как анти-эир. ТК пузырь AD назад j.S.
5. Еще одно использование – уворачиваться от анти-эира соперника т.к. призывая пузырь, Диззи на время зависает в воздухе.
6. И естественно знаменитый луп с пузырем, который имеет много урона.

j.214K - Призыв пузыря (45 урона от лопанья). Призывается в воздухе. После призыва, медленно движется под углом 15° к горизонтали до тех пор пока его не лопнет Диззи или пока не пройдет время и он не исчезнет сам. При лопании, подбрасывает противника в воздух.
То же использование, как у j.214P, но траектория другая.

j.214S - Призыв пузыря (45 урона от лопанья). Призывается в воздухе. После призыва, медленно движется под углом 75° к горизонтали до тех пор пока его не лопнет Диззи или пока не пройдет время и он не исчезнет сам. При лопании, подбрасывает противника в воздух. 
То же использование, как у j.214P, но траектория другая. Отталкивается от пола.

Force Break (FB)
j.214D – Призыв ФБ пузыря (45 урона от лопанья). Стоит 25% теншна. Призывается в воздухе. После призыва, прилипает к противнику до тех пор пока его не лопнет Диззи или пока не пройдет время и он не исчезнет сам. При лопании, подбрасывает противника в воздух.
Призыв немного медленнее, чем у обычного пузыря. Используется, чтобы пугать противника. Еще этот пузырь легче лопнуть. Вот несколько особенностей в использовании
1. Прикрыть ваше приземление. Если вы выпрыгиваете из угла и улетаете прочь, то противник обычно подбегает к месту, где вы приземлитесь и начинает прессить вас. Призвав ФБ пузырь вы обезопасите приземление т.к. вы можете лопнуть пузырь и, если противник не заблокировал удар, провести комбо.
2. Используется вместе с клинком (421[S]) как элемент прессинга. Призываем ФБ пузырь, затем призываем клинок (удерживая [S]), и, когда пузырь достанет противника, отпускаем ]S[ и нападаем.

421[S] - Клинок (25,55 урона). Атака из 2 частей. Первая часть (25 урона) подбрасывает противника. Вторая часть (55 урона) целится в противника и летит по прямой. Можно удерживать S, чтобы задержать вылет 2 часть атаки (на 102 кадра максимум).
В отличие от рыбки, клинок исчезает, если Диззи ударят. Задержка вылета [S] заставляет соперников нервничать. Если вы заблокировали атаку соперника, отпустите ]S[ и вы закончите его прессинг. Хороший защитный инструмент. Используйте с другими проджектайлами Диззи, чтобы держать противника на расстоянии. Если вы призвали пузырь низко от земли, то по приземлении призовите клинок. Он лопнет пузырь первой атакой. Если вы призвали S пузырь (j.214S), клинок промажет.

236S - Коса (20x3 урона). Есть точка ФРЦ: 27-29 кадр. Может ударить 3 раза. Исчезает после третьего удара или пролетев всю траекторию. Движется по параболической траектории вверх.
Призыв долгий, будьте осторожны. Используется для контроля воздуха. Каждая атака косы 1 уровня и причиняет минимальный блокстан, так что вы можете поймать на бросок течащегося противника. Еще этим ударом хорошо заканчивать прессинг (например, 2K c.S 5H 236S), обычно соперник не успевает среагировать и наказать за косу. Точка ФРЦ делает прессинг более разнообразным.

236K - Коса (20x3 урона). Есть точка ФРЦ: 27-29 кадр. Может ударить 3 раза. Исчезает после третьего удара или пролетев всю траекторию. Идет по синусоидальной траектории, сначала вверх, потом вниз.
Как S коса, но идет вверх быстрее, а затем падает вниз. Преимущество K косы в том, что вы можете удерживать клинок [S], призывая K косу. Есть точка ФРЦ, что очень полезно для прессинга (например, 236K frc dash 2P 2P (scythe hits) dash pressure/throw).

Овердрайвы

632146S - Imperial Ray (40xN урона). Требует 50% теншна. Есть точка ФРЦ, когда Диззи разводит руки. На время замораживает все на экране. Волна несет противника через всю арену, нокдаун. Проходит сквозь проджектайлы. Прекращается если Диззи ударят.
Стена огня идущая от Диззи в другой конец арены. Отодвигает противника от Диззи, давая вам возможность вызвать рыбку. Если атака ударит противника, то его понесет в угол арены, и вы можете провести комбо впоследствии. Этот овердрайв не дает Диззи много кадров неуязвимости (всего 5 кадров после ввода), так что не используйте этот овердрайв на вейкапе т.к. враг может перебить его. Если вы сделали овердрайв, а противник начал атаку, то он может перебить ваш удар. Решение – ФРЦ и дальнейший блок, заморозка позволяет вам так делать. С заморозкой связаны и неблокируемые атаки у Диззи (анблокаблы). После призыва рыбки или клинка, если противник не в блоке, делаем Империал Рэй, противник не может сделать блок при заморозке и атака рыбки или клинка его настигает.

632146P - Necro Okotta Baai (0, 34x6 урона). Требует 50% теншна. Во время стартапа Диззи неуязвима. Бросок. Нокдаун.
Вызывает большой круг на земле перед Диззи (в пол-экрана). Если противник стоит в кругу и не отпрыгивает, то его всосет в круг и он будет поражен стрелами Диззи. Овердрайв был ослаблен т.к. у Диззи нет неуязвимости. Если противник оставил проджектайл, который ударил Диззи, то овердрайв прервется. Однако инпут овердрайва упростили (с 34123646Р до 632146Р) и теперь его легче выполнить на реакцию. Можно использовать как анти-эир, если вы знаете, где приземлится противник. Не работает, если противник в блокстане, будьте осторожны.

64641236H - Gamma Ray (13x3, 12x32 урона). Требует 100% теншна. Прорейт 200%. Сначала стреляет лазерами (3 удара), потом большим лучом (32 удара).
Этот мощный овердрайв.... фактически бесполезен. Медленный стартап, не бьет противников рядом или над вами, наказуем. Если все же ударит (первый удар увеличивает урон в 2 раза) можно получить много урона, но полная полоска теншна и риск этого не стоят.

Instant Kill (IK) [2]8462P+H
Нет практического применения, бесполезен.

0

5

Учимся играть Диззи

Эта глава охватывает все аспекты в изучении Диззи. В первой части описан базовый процесс изучения, а во второй части – подробные детали, как добиться максимального результата в Трейнинг Моде.

Методы изучения

Процесс изучения нового персонажа очень субъективен. У каждого есть свое мнение о том, какой метод эффективнее. Это метод, который я считаю эффективным – 7 шагов к успеху!

1. Учим ее удары.

Прежде всего, вы должны знать, на что способна Диззи. Если вы не знаете их, то читайте «Нормалы Диззи» и «Спешиалы Диззи» в этом гайде. Потом идите в Трейнинг Мод и запомните, как выглядят ее удары. Это помогает выполнять спешиалы т.к. вы набьете руку. Когда вы знаете все удары, найдите фреймдату Диззи и изучите стартапы, активние кадры и кадры рекавери ее нормалов, спешиалов и овердрайвов. Во второй части использование Трейнинг Мода раскрыто подробнее.

2. Смотрим боевое видео

Как только вы знаете, что и как может делать Диззи, вы должны увидеть все это в действии. Лучшее решение – смотреть боевое видео с лучшими игроками за Диззи (по умолчанию японцы). Наилучшие игроки за Диззи - Kazuki, Makoto, H.H и Miyako.

Видео для скачивания можно найти, но большинство сайтов - японские. С некоторых пор Youtube стал местом массового скопления боевого видео. Там же вы можете посмотреть комбо видео, но на данном этапе ваша цель – боевое видео. Посетите Video Posting Thread на dustloop.com/forums, там выкладываются ссылки на скачивание видео.

При просмотре видео, смотрите на передвижения Диззи, ее способности к зонингу, когда она делает такой-то удар, когда делает бросок после призыва, как использует свои инструменты для прессинга. Когда вы станете понимать что да как, попробуйте копировать ее прессинг, ее миксапы/кроссапы, как удержать противника в углу под прессом и когда делать бросок.

В этой части сфокусируйтесь на изучении Диззи, а не ее противников.

3. Изучаем основные комбо

Изучите ее основные гатлинги (список в главе 2). Найдите ее основные комбо, под «основные» я имею в виду «простые». Не пытайтесь делать сложные комбо, это остановит ваш рост, как игрока т.к. это информация, в которой вы еще не нуждаетесь.

Основные наземные комбо:
K/2K c.S 5H 2H 236H

Основный эир-комбо:
2S (анти-эир) JC...
... j.K j.S JC j.S j.D
... j.2S j.P j.S JC j.S j.D
Как только вы изучили основные комбо, переходите к следующей части.

4. Играем в Аркаду

Здесь ваша цель – почувствовать игру против того или иного персонажа. Вы не сыграете со всеми персонажами при однократном прохождении Аркады, одержав победу над противником, вы не увидите его в Аркаде снова. Играйте в Аркаду много раз. Чтобы получить знание, что делать в той или иной ситуации против того или иного персонажа.

Еще одна цель – закрепление комбо, изученных ранее. Я думаю вы поймете, что выполнить комбо в бою, гораздо сложнее чем в Трейнинг Моде на неподвижном противнике.

Аркада так же научит вас следить за шкалами здоровья, теншна, гварда и бурста.

Если вы легко проходите Аркаду, увеличьте сложность.

5. Играем против живого противника

Самый важный шаг в изучении Диззи. Только против живого соперника вы можете построить вашу игру на реакцию и стратегию боя. Человек играет не так, как ИИ. Его сложнее победить (если он знает, что делает). Если возможно, записывайте бои на видео, чтобы потом проанализировать, что вы делаете правильно, а что не так.

Для некоторых эта часть может вызвать затруднение т.к. вы можете не знать никого, играющего в ГГ или у вас рядом есть игровой автомат с ГГ, но вы не умеете пользоваться стиком. В этом случае нужно положиться на более глубокий анализ боевого видео, надеясь, что вы сможете повторить это в бою.

6. Изучаем боевое видео. Еще больше и еще глубже

В этом шаге мы смотрим боевое видео (даже те, что мы уже видели), и в этот раз фокусируемся на противниках Диззи. Смотрим, как они реагируют на то или иное действие Диззи, на ее проджектайлы, как они ищут место, чтобы вырваться из прессинга. Так же смотрим особенности персонажей, что он делает и когда он это делает. Так же смотрим на зонинг Диззи и как она вырывается из вражеского прессинга.

7. Изучаем комбо видео

Теперь, когда вы завершили 6 предыдущих шагов, вы можете смотреть комбо видео, много комбо видео. Это отличный способ найти много мощных или просто красивых комб, если вы сами не в состоянии их придумать. Однако имейте в виду, что в видео показаны не все возможные комбы, и вы можете изобрести их самостоятельно в Трейнинг Моде.

Оккупируем Трейнинг Мод

Повторяйте за мной: «Трейнинг Мод – мой лучший друг». Понятно? Отлично, теперь повторите это тысячу раз, до такой степени, что когда вы будете умирать от старости, вашими последними словами были «Трейнинг Мод – мой лучший друг».

Это ваше додзё! Место, где вы можете проводить часы, совершенствуя вашу технику. Трейнинг Мод – место, где вы можете создавать и совершенствовать свой стиль игры, комбо, миксапы, кроссапы и пр.

Инструменты Трейнинг Мода

В ТМ так много инструментов, что это позволит вам экспериментировать столько, сколько пожелает сердце. Вот несколько из наиважнейших. Запись/Воспроизведение (Record/Playback): в TM есть возможность записать действия противника за 15 секунд, и переиграть их после нажатия кнопки! Мгновенный сброс: кнопка «select» мгновенно поставит вас и противника в центр арены и сбросит все шкалы. Теч: вы можете поставить, куда может течится противник, когда он будет течиться и будет он это делать вообще. Display: вы можете узнать, как четко вы нажимаете кнопки и урон от ваших атак и комбо. Другое: вы можете контолировать, будет ли противник стоять или сидеть, блокировать простым блоком или ФД, будет ли СН или нет и.т.д.

ТМ версия 7 шагов к успеху!

1. Практикуем базовые движения

Если вы не знакомы с игрой, тренируем движение по арене: даш, бэкдаш, эирдаш, ИАД, АД низко к земле, суперджампы.

После этого учим инпут спешиалов и овердрайвов. Тренируйте инпут в обе стороны, а то может быть так, что противник зайдет вам за спину, а вы ничего не сможете сделать.

2. Практикуем Анти-Эир

Знание анти-эиров - важный шаг в изучении Диззи. Лучший способ практики – заставить противника подпрыгнуть к вам с каким-нибудь ударом и атаковать его, когда он будет в зоне вашей атаки. Убедитесь, что выбрали подходящую атаку для противника (их можно посмотреть в видео или где-то еще) и что сами атакуете подходящим ударом, контратакующим противника (выше были описаны все удары). Дальше решите, чем лучше продолжить анте-эир, комбо, что-то еще (призыв) или комбо после прызыва.

3. Практикуем блок

Блок – основа защиты всех персонажей, но особенно для Диззи с ее слабой броней. Чтобы выжать максимум из TM, записываем базовые комбо противника (если возможно, с хай/лоу атаками), затем воспроизводим и пытаемся их заблокировать. Если вы не знаете комбо других персонажей – поставьте в настройках противника CPU и максимальную силу. Теперь пытайтесь блокировать все его атаки, без прорыва вашего блока.

В процессе доработки

0


Вы здесь » Файтинг-Коммьюнити на Сахалине » Guilty Gear » [GGXXAC] Dizzy